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星空app对于如何扩大咱们的游戏运营团队以满足玩家需求-🔥星空app官网版下载v.9.55.87-星空app

发布日期:2025-03-02 04:37    点击次数:83

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Supercell凭借《郊外乱斗》增长重回巅峰星空app。

客岁才摘掉的光环又被自动拾取了。

Supercell演出了一场史诗级的王者归来。

就在刚刚(2月11日),Supercell的CEO Ilkka Paananen以一贯的冒失笔触发布了2025年头博客,字里行间跃动的大数字很快激起了公共业界东谈主士的存眷:2024年全年,公司营收数据达28亿欧元(30亿好意思元),同比增长77%,创下公司单年营收的历史新高;EBITDA为8.76亿欧元(9.47亿好意思元),同比增长78%。

这份前所未有的收货单,不仅冲破了在2016年公共爆火的《皇室战斗》替Supercell创下的23亿好意思元年营收神话,更为冬眠多年的《郊外乱斗》晓谕了细致涅槃。

另外,这亦然自2014年以来,Supercell初次兑现旗下统统游戏收入同比正增长。唱衰的言论不攻自破外,这还至少施展注解了两件事:如他们所言,Supercell迄今推出的统统游戏都是"够格"的「不灭游戏」(Forever Game);而每一款「不灭游戏」,也都带着他们去芜存菁的韧性,在这个变数最大的行业,成为了回击风险最可靠的堡垒。

Ilkka Paananen乐于在年度信中不快不慢地共享已往一年的遑急遵循,本年也不例外。在《郊外乱斗》爆发式增长的复盘里,咱们能得知经典IP如何被从头激活。从《爆裂小队》的研发历程中,咱们能读懂"给团队放行,而不是给游戏放行"的贬责形而上学。

Supercell的发展,雷同记载着Ilkka Paananen的成长。再次谈及Spark孵化诡计时,字句间多了些对孤立服务室生态赋能的安适与决心;筹商到AI本事翻新以及其他公司家具的成长,他也会安心将这些焦急滚动为能源。

在即时满足至上的短视时间,一如Supercell这般坚握历久主义穿越流量周期,大致才是最"激进"的成功法规。

博客标题为《投身于「不灭游戏」》,手游那点事对其进行编译。总字数约为8000字,阅读时间量度15分钟。为便于阅读,部老实容照旧过调度:

01‍ 投身于「不灭游戏」

15年前的春天,咱们创立了Supercell,激动打造伟大的游戏。咱们但愿这些游戏能够被尽可能多的东谈主玩上数年,并永远被东谈主们铭刻。受到任天国和暴雪等公司的启发,咱们出身了这个宏大而斗胆的渴望。

显然,要兑现这个标的,咱们还有很长的路要走。但要想有机会兑现它,最遑急的是长久保握永久目光,专注于服务自己而不是扫尾。就像体育界常说的那样:别老盯着记分牌,专注于你的比赛。

而在2024年,信守这一理念比以往任何时候都愈加阻滞。

已往的一年就像过山车,不外它令东谈主欣忭。咱们经历了一些前所未有的成功,也靠近着前所未有的挑战。在Supercell 2024年稠密的配置、失败、风险和阅历教学中,有两款游戏尤其引东谈主防备。

一方面,《郊外乱斗》(Brawl Stars)在各项规划上都兑现了爆发式增长,这是我在整个办事生计中从未见过的。《郊外乱斗》很好地施展注解了,即等于相对"大哥"的运营游戏,当一切条目都无缺契合时,也能创造出令东谈主赞佩的配置。这也再次施展注解,打造不灭的游戏如实是可能的,只须不停为玩家优化更新,让游戏保握极新感,最好的游戏就永远不会"逾期"。

另一方面,咱们时隔5年多推出的首款新游戏《爆裂小队》(Squad Busters),尽管在2024年的前7个月内创造了跳动1亿好意思元的总收入,还取得了苹果年度游戏大奖,但现时尚未达到缔造团队(或Supercell)的渴望——这个事实天然令东谈主失望,但也激勉着咱们继续前进。《爆裂小队》展示了现时Supercell乃至整个行业在推出新游戏时所靠近的挑战。

从许多规划来看,2024年是Supercell有史以来最好的一年。其中,咱们的运营游戏在公共月活跃用户突破了3亿。自2014年以来初次兑现统统游戏收入同比增长。同期,咱们还创造了总收入的历史新高。

最令我受饱读动的是,尽管还有许多可以作念得更好的所在,咱们依然创造了最好的年度功绩,而我信托改日咱们还能作念得更好。正因如斯,我服气已往的这一年不会是咱们最好的一年,最好的日子还在前列!

那么,让咱们深入回来一下2024年这场过山车之旅。

02‍ 前所未见的古迹

了解我的东谈主常说我过于乐不雅,老是只看事物光明的一面。好吧,对不起,我又要这样了:《郊外乱斗》在已往一年的发扬简直就是历史性的。在游戏行业服务了25多年,我从未见过一款运营多年的游戏能有如斯惊东谈主的增长。《郊外乱斗》的各项规划,脱落是玩派系量、用户参与度和收入,都兑现了两倍、三倍、四倍 (以至更多)的增长。

无庸赘述的问题是,许多东谈主都在问我和Supercell的其他东谈主:你们是如何作念到的?一款"老"游戏(公共发布跳动5年)如何可能兑现如斯惊东谈主的增长?

滥觞,我要明确少量,我对《郊外乱斗》客岁的成功毫无功劳。

在这里,我最可爱的时刻,我称之为"Supercell魅力",就是当一些伟大的事情发生时:1)这与我毫无相关,2)我是终末一个知谈的东谈主。《郊外乱斗》的成功就是这样的典型例子。让我来解释原因。

2024年头,咱们的指点团队制定了几个年度标的和重心。对于如何扩大咱们的游戏运营团队以满足玩家需求,咱们将重心放在了《部落冲突》(Clash of Clans)上。毕竟,《部落冲突》在那时是咱们收入最多的游戏,这在逻辑上是说得通的。咱们要求招聘团队优先沟通《部落冲突》的招聘需求,并将大部分时间和元气心灵都参加到这款游戏上。

调侃的是,尽管莫得取得指点团队和公司的优先存眷,增长标的亦然最保守的,但《郊外乱斗》却成为了增长最快的游戏。我想我其实不应该太诧异,这一切最终再次让我欣慰地感受到了当作一个"最没职权的CEO"的首肯。

《郊外乱斗》大致是最好的近期案例,施展注解了为什么我信托咱们的模式——完全信任游戏团队,给以他们充分的自主权和孤立性,保握耐性并着眼永久——当一切机会都对了的时候,能够产生一些相配特有的遵循。

03 他们是如何作念到的?‍‍‍‍‍‍‍‍‍最好问问Frank!

因此,《郊外乱斗》的增长配置完全归功于团队。那么他们究竟作念了什么?我在Slack上筹商了指点《郊外乱斗》团队的Frank Keienburg (Supercell的CPO,首席家具官),计划他对这篇博文的想法。

我和Frank的对话从最无庸赘述的话题着手:团队限制扩大带来的影响。在谈及咱们的筹商之前,让我先先容一些布景。

在已往两年里,咱们猖厥投资扩大了游戏运营团队的限制。《郊外乱斗》团队本质上是咱们首个扩大限制的团队。不外我要在这里指出,在Supercell,"大团队"的含义与其他公司有所不同。对咱们来说,"大"意味着一个60-80东谈主限制的团队。这与咱们传奇的其他公司动辄500多东谈主的运营团队酿成赫然对比。总之,咱们曾对将运营团队推广到这种限制感到弥留(何况历久意马心猿),因为咱们记挂这会带来过多的历程、中层贬责和官僚作风。

约莫两年前,咱们终于克服了这些费神,因为咱们相识到更大的团队能让咱们为玩家创造更多更好的内容(天然晚了点相识到,但总比莫得好!)。更遑急的是,咱们有信心在幸免无用要的官僚主义破损咱们的文化的同期作念到这少量。咱们通过加倍强调孤立团队的文化来兑现这一标的。

这就是布景情况。现在回到我和Frank的筹商。他指出,对他们来说,更大团队的最大克己在于能够同期进行多项服务,这影响了他们可以承担的风险类型。这一切最终都滚动为更好的玩家体验。以下是Frank的原话:

"已往一味追求最宏大的创意,本质上意味着咱们每次更新都会推出2-3个大型功能,每个功能都有50:50的成功机会。现在咱们在每次更新中仍然会作念一些斗胆尝试,但同期也为一系列较小的创意留出了空间。这些小创意可能有90:10的成功率,天然它们只可徐徐改善游戏,但可能的负面影响也较小。实质上,这是对于在风险承担上取得更好的均衡,在扫尾的可预测性与大创意的后劲(和风险)之间找到均衡。今天,团队无所恐惧,但也不果决。"

咱们还筹商了《郊外乱斗》保守的增长标的以及未被明确列为公司首要任务所带来的影响。以下是Frank对这些身分如何影响团队的看法:

"团队积极参与+压力较小=更高的创造力,更大的风险承担意愿,更好的决议→更好的更新=赢得玩家的信任和时间"

他的见识如实让我对本年应该如何设定优先事项和标的有了许多念念考。

鉴于《郊外乱斗》取得了如斯巨大的历史性成功,咱们对2025年的《郊外乱斗》应该有什么期待?以下是Frank的看法:

"《郊外乱斗》还远未达到无缺。我和团队有一长串待办事项清单,还有许多咱们想要探索的机会。咱们但愿通过更多倾听玩家的声息,为他们提供更好的内容来兑现这些标的——天然,也要从失败中吸取教学。咱们的诡计清单包括:

· 提供更多更好的玩家想要的内容!

· 拔擢本事质地

· 为一些咱们之前相沿较少的地区提供更多存眷,包括线下行为。"

在Supercell,看到团队如斯存眷玩家,何况在取得本年的巨大成功后依然保握温存与攫金不见人的立场,这让我和公司的每个东谈主都倍受饱读动。他们明白,尽管这些配置令东谈主赞佩且意念念要紧,但咱们在作念的是一款「不灭游戏」,需要不停杰出玩家的期待。

《郊外乱斗》的出色发扬可能遮掩了另一个遑急配置:咱们的其他运营游戏在2024年也都兑现了增长。正如我所说,这是自2014年以来初次出现这种情况!这个事实可能让我感到愈加自重!完全稳健Supercell的格调,每个游戏团队都以我方的方式兑现了这一标的。每个团队都走出了不同的谈路。这很合理,因为每个游戏、社区和团队都完全不同。

这亦然咱们如斯服气游戏团队孤立性的原因之一。每个游戏都完全不同,但这并不料味着咱们不试图从统统团队和Supercell外部学习。适值违抗,咱们有一个用香槟庆祝失败(脱落是从这些失败中取得的阅历教学)的传统。咱们这样作念是为了创造一个让东谈主们感到完全安全,敢于承担要紧风险的环境,天然亦然为了从极端中吸取教学。

咱们不想重迭已往的极端,咱们要犯新的极端!

咱们对待风险和失败的方式 (这两者无疑是密不可分的) 是咱们文化的基石。对于这少量,下一章会有更多筹商。

04‍ 推出新游戏很难(这还用你说吗,福尔摩斯)

2024年Supercell的另一个遑急故事天然是《爆裂小队》的发布,这个式样现时仍在进行中。有许多不同的方面值得咱们反念念。

滥觞值得提到的是,挪动游戏是公共最具竞争力的行业之一。推出一款新游戏并取得突破相配阻滞。这是因为玩家仍在醉心、游玩并为那些照旧存在多年的优秀游戏付费。我相配感恩其中一些是Supercell的游戏。

对于这种动态,Newzoo的2024年公共游戏叙述指出,跳动60%的游戏时间花在了已运营6年或更久的游戏上。新游戏仅占游戏时间的不到10%。Matthew Ball最近发布的《2025年游戏产业近况》在第35页(挪动游戏)和第97页(PC游戏)也展示了访佛的数据。

这了了地标明,推出新游戏比以往任何时候都愈加阻滞。阻滞到有些公司(据我所知)基本上照旧湮灭了创造新游戏,转而寻求在游戏达到限制后收购它们。但这不是咱们的取舍,咱们信托创造新游戏是游戏公司的中枢所在。

咱们既不会湮灭《爆裂小队》,也不会湮灭新游戏的缔造——寰宇各地优秀的缔造者们亦然如斯!从《漫威争锋》到《黑神话:悟空》,新的优秀游戏仍在不停理会,但新游戏团队靠近着巨大的挑战,要迷惑玩家从那些照旧成为他们外交和文娱生活遑急组成部分多年的优秀游戏中抽身。

此外,游戏还靠近着东谈主们恬逸时间的热烈竞争。也许这是在重迭我我方的话,但这简直相配相配难,而咱们对我方的要求又脱落高——偶而这意味着要断绝一些优秀式样的缔造(比如客岁的《Clash Mini》),因为团队认为他们能在其他所在产生更大的影响。

那么是什么让咱们决定推出《爆裂小队》?脱落是,为什么咱们莫得进行更万古间的测试?这个问题我在Supercell表里都被问到过。访佛于我共享了与Frank对于《郊外乱斗》的筹商,让我共享一些与指点《爆裂小队》团队发布服务的Eino Joas的调换要点。以下是他的说法:

"在最近的阻塞测试中,咱们从跳动12万名玩家何处取得了可以的早期数据。《爆裂小队》一直是咱们创作家社区中最受原宥的新游戏(咱们不时候享缔造中的游戏),咱们的联合股伴苹果和谷歌也对这款游戏相配期待。终末,自《郊外乱斗》发布照旧已往了5年多,当作一家公司,咱们简直很想推出一款优秀的新游戏。咱们但愿确保我方不会掉进‘想太多反而干不了事’的坑,想要斗胆一些,敢于冒险。咱们信托冒险是Supercell文化的遑急组成部分。咱们不想成为一家因为太注意成功而不敢冒险失败的公司。"

Eino的终末少量对我来说很遑急,让我想起了2018年《郊外乱斗》发布前的稠密筹商之一。那时,这是Supercell最长的测试期(跳动500天)。我屡次公开默示,团队本质上在发布前险些要湮灭它。当咱们最终决定发布时,我难忘与一群公司指点和团队负责东谈主筹商这件事。咱们谈到可能需要承担Supercell以前从未承担过的风险,发布一款咱们并不细想法游戏。咱们筹商了风险及如果发布不堪利可能需要遴选的步履。最终施展注解一切都很胜利,但要达到游戏今天的地位,需要无数的耐性、费力和睦运!

在《爆裂小队》之前,Supercell在公共挪动端发布新游戏方面保握着100%的成功率,如果将成功界说为游戏的总收入跳动10亿好意思元的话,这恰是之前五款发布的游戏所达到的配置(而且远不啻于此)。这天然听起来很棒,但偶而我也在想,这100%的成功率是否也意味着咱们承担的风险不够。为什么咱们莫得失败?已往是否有一些游戏咱们本应该发布,但因为发怵失败而莫得发布?

我想说的是,在Supercell发布新游戏并不是一个容易的决定,因为很难预测当游戏限制扩大时会发生什么。老是会有风险存在,即使你在各个测试阶段有脱落数目的玩家在玩这款游戏(就像Eino说的《爆裂小队》有跳动12万玩家),你永远不知谈当限制扩大到数千万时会是什么格式。

是以这老是有风险的,我为团队悦目承担这个风险感到自重。为了接近咱们创造不灭游戏的渴望,继续承担这种风险极其遑急,我也为《爆裂小队》团队带头作念出这样的尝试感到自重。莫得冒险精神,咱们就不会创造出新的特出成功。咱们不应该把风险视为失败的机会,而应该视为创造特出成功的机会。

现在咱们如何看待此次发布呢?这是Eino的看法:

"天然过后看来,发布过程中有许多方面咱们本可以作念得更好,但咱们仍然认为全体上发布游戏是正确的决定。咱们当先的标的,一如既往,是为尽可能普通的受众制作游戏。天然咱们成功地让无数玩家对游戏产生了兴致,但最终的受众组成与咱们当先瞎想的很不同。试图制作一款迷惑统统东谈主的游戏最终导致它对任何东谈主来说都不够无缺。失业玩家很难找到它,因为它看起来像一款战斗游戏,他们频频不太可爱这种类型。对中度中枢玩家来说,这款游戏显得太浅易、短缺深度,也莫得让玩家嗅觉到它是一款基于手段的游戏。事实上,这款游戏是有脱落深度的,但这种深度只须在历久游玩后才会渐渐展现。如果咱们在公共软发布阶段参加更多时间,或者咱们能更早发现信得过的标的受众及他们的需求——又或者,可能并不会。咱们永远不会知谈了。"

我认为在创造和发布新游戏方面并莫得可靠的科学公式。我很赏玩Eino坦率地共享了团队的阅历和咱们共同的极端——这完全稳健Supercell的格调,他和团队照旧公开与公司的统统东谈主共享了这些。最遑急的是,我为整个《爆裂小队》团队感到无比自重。他们多年来不懈费力,让游戏达到现在的水平,他们的宏愿和为兑现这个宏愿而悦目承担风险的立场让我深受饱读动。

尽管靠近挑战,《爆裂小队》在5月底发布后的2024年总收入跳动了1亿好意思元。那么这款游戏的改日会怎么?这是Eino的看法:

"一款在线服务游戏的发布只是是漫长旅程的着手。《郊外乱斗》就是一个很好的例子:它花了6年时间才达到今天的收货。对《爆裂小队》来说现在还很早,好音信是咱们现在对这款游戏的标的受众有了更好的领会,可以诈欺这些常识来带领缔造。咱们有饱胀的勇气作念出斗胆的变嫌以达到咱们的标的,团队现在正在缔造一个相配大的更新,这将对游戏在战斗中庸战斗外的玩法进行要紧变嫌。"

Eino在这里莫得提到,但他和《爆裂小队》团队的其他指点照旧在公司里面共享了,他们对来岁修订《爆裂小队》的按次有多高。团队对《爆裂小队》并不悠然,他们正在积极鼓励变革,其中许多将给游戏带来根人道的变嫌,咱们信托中枢玩家会可爱这些变嫌。

再次施展,这就是为什么我可爱合计我方是"最没职权的CEO"。团队设定了标的、时间表和诡计,一切就会按诡计进行吗?我从事游戏行业够潜入,是以我可以说,这完全有可能不会按诡计进行。但,毫无疑问,我信托那些悦目设定宏愿标的、敢于承认极端、何况永活气足的团队,他们设定我方的标的并为玩家不停修订。这就是我那时对《郊外乱斗》团队的嗅觉,天然现在我对《爆裂小队》团队的感受亦然如斯。

*注:在游戏缔造和运营中,莫得什么是信得过"容易"的!

05‍ Spark:孵化创造「不灭游戏」的创业团队

从《爆裂小队》的上线中,咱们还无法得出一个论断,那就是咱们的全体游戏缔造念念路究竟在如何演变。

客岁,我写过对于新游戏团队在Supercell里面像创业公司一样运作的著述。我信托有些东谈主可能想用《爆裂小队》的发布来评判这种尝试,但这并不准确。《爆裂小队》的缔造始于2020年头,基于一个更早之前就着手但被取消的式样。咱们最新的创业式新游戏团队是在已往一年把握才组建的。是以要看到这种方式的实在胜利还需要数年时间。

老实说,对于咱们的新游戏团队来说,在像Supercell这样一个练习且成功的公司内效法"创业公司"并按捺易。咱们会继续在这方面费力,但这照旧突显了"独创团队"在整个过程中所起的的要津作用。

咱们信托要给团队放行,而不是给游戏放行。

咱们之是以这样认为,是因为你根柢无法先见一款游戏会有多成功,但咱们知谈的是,莫得优秀的团队就不会有优秀的游戏——是以让咱们存眷团队,而不是游戏创意自己。

这就是为什么咱们创建了Spark式样,这是业内首个团队孵化器,邀请寰宇上一些最优秀的东谈主才,包括那些还未在Supercell服务的东谈主,并尝试从中组建最好的团队。咱们的标的是成为寰宇上最擅长创建新游戏团队的公司,同期也成为这些团队打造游戏的最好景色。

Spark是一个让隆起东谈主才(岂论是否是Supercell职工)在专科畅通相貌学家和式样负责东谈主的相沿下,通过游戏创作和快速原型缔造,进行压力测试,以细目哪些团队有能力和后劲承担在Supercell缔造新游戏的挑战和机遇。

再次强调,相配遑急的是,咱们不会为这些团队在Spark着手阶段构建的游戏或原型开绿灯。违抗,咱们诈欺这段时间来评估团队,如果咱们认为该团队与Supercell最优秀的团队一样出色,咱们就会给团队开绿灯。取得绿灯后,团队可以解放地按照他们想要的方式构建他们想要构建的游戏。他们将会成为Supercell的新游戏小组之一。

沟通到咱们给以新老游戏团队完全的孤立性和责任,我偶而会想,为什么咱们花了这样万古间才有像Spark这样的式样来有相识地/系统地识别、评估和启动新的游戏团队?现在回过甚看,这个问题的谜底显得如斯显然。

到现时为止,咱们照旧完成了两个周期的式样,很快将着手新的周期。30名缔造者照旧通过了这个过程,咱们从这个式样中启动了5个新的游戏团队。我对最新一轮通过Spark式样产生的3个新团队充满期待。

咱们照旧学到了许多,其中最遑急的阅历包括:

滥觞,用这种方式组建信得过优秀的团队似乎如实是可能的。在这个过程中,咱们发现规矩条目的观点相配有价值。免强团队在相配有限的资源和时间内构建某些东西,是不雅察哪些团队信得过优秀的好门径。钻石是在压力下酿成的,优秀的新游戏团队似乎亦然如斯。

其次,外部视角、想法和能量都极其重视。它们为在咱们的限制下创造新事物带来了不同的创造力、渴慕和宏愿,何况莫得咱们以前成功的职守(咱们为此感到相配自重!)。这激勉咱们更进一步,断绝任何自夸的嗅觉。

终末,优秀的团队可以有相配不同的步地和步地——十足不是只须一种组成优秀团队的模式!相识到这少量很遑急,我信托Supercell的上风之一在于咱们遴荐这些各别,而不是试图强加一个斡旋的历程给统统东谈主。

这些新团队靠近着最穷苦的谈路。他们照旧经历的旅程,包括密集的黑客马拉松、整个构建原型、重组团队、接纳无数反馈,这并按捺易。从现在着手只会更难:) 但这将是一个令东谈主欣忭的旅程,即使前路充满挑战,咱们也服气在Supercell充满孤立性、负责任和冒险精神的文化中,只须天外才是极限。

我迫不足待地想望望这些团队能为玩家打造什么!

06‍ 瞻望改日

《郊外乱斗》的增长骄横了,当一款长线运营游戏的一躬行分都能皆心合力时会发生什么。咱们统统的长线运营游戏团队都继续专注于为玩家带来更多内容并改善全体玩家体验。岂论是与像海绵宝宝这样的全新IP联结,如故简化一个随时间变得更复杂的游戏机制,咱们的每个团队都将继续为新老玩家带来新的和不同的体验。

《爆裂小队》的发布标明,在现时岂论是对Supercell如故整个行业来说,推出新游戏有何等阻滞。即便如斯,仍然存在许多值得期待的事情。正如Eino共享的那样,团队正在对游戏进行要紧变嫌,给以玩家更多的主动权。

mo.co是咱们投资的一个怪物猎杀创业式样,他们行将...好吧,我想你们很快就会看到了。

Project R.I.S.E.将继续测试和修订游戏,玩家可以在X或YouTube上存眷这款游戏,了解改日参与游戏并向团队提供重视反馈的机会。一如既往,还有更多正在酝酿中的式样,我迫不足待地想让玩家们体验咱们的团队活着界各地正在缔造的作品。

我对上述提到的统统事情都感到无比欣忭。咱们将为玩家修订现存游戏,同期也会带来新的创新游戏供玩家尝试。在寻找Matthew Ball叙述中提到的新"增长驱能源"时,承担风险并将创新引入市集对咱们行业来说至关遑急。

但我脑海中还有另一件事。这是来自2012年头的一段回忆。

我还难忘十三年前,我向咱们认为是寰宇顶尖的缔造者和行业首级展示iPad版的《卡通农场》和《部落冲突》。浅易说,他们的响应是"谁会玩这个?""这也算是信得过的游戏吗?"他们不信托在一个全新的平台上会有判然不同的体验。他们看不到这种可能。咱们能坚握下来的原因,是因为来自那些不在游戏行业的东谈主们的竭力于于肯定。

最近我在想,咱们是否行将经历访佛的事情,主若是受到新AI和筹商本事发展的推动。但这一次,我矜重到我方在问一个要紧的、发东谈主深省的问题:

现在咱们是否成为了那些怀疑论者??

咱们是否有可能看不到新的颠覆性的游戏体验、缔造门径、分发方式或交易模式??淳厚地说,谜底必须是肯定的,咱们如实靠近着这个风险。

一定少见百个团队/公司正在押上全部身家和费力,想方设法颠覆咱们和行业中的其他"在位者"。对像Supercell这样的公司来说,要津是咱们需要主动兑现自我颠覆,而不是被他们颠覆。咱们不可像十多年前那些冷落咱们一坐整个的在位者一样固步自命。

违抗,咱们需要保握灵通和趣味的心态,斗胆尝试新事物。我对参加时间和元气心灵去承担新的、看似可怕的风险的出息感到相配欣忭,迫不足待地想在这个范围奋发图强。具体是什么?现在说还为时过早。:)

07‍ 2024财年

噢对了,我信托你们中有些东谈主对这一切如何体现在数字上很趣味。芬兰法律要求咱们公布年度财务叙述,在这里我可以加上一些解释和驳倒: ‍

这部分需要一些阅读施展。滥觞,如果你完全认可咱们的「不灭服务」,很欣喜告诉你此次的数字脱落可以。这将让咱们能够开展历久布局,继续创新并投资于最优秀的游戏和团队——改日也能承担要紧风险!

其次,咱们作念了一些变嫌。咱们决定共享"未递延"的财务数字,以更透明地展示咱们这一年的本质情况。如果计入递延,由于记账章程和机制,许多购买式样不会骄横在2024年的数字中。

以下是扫尾:

· 递延前收入为28亿欧元或30亿好意思元,增长77% (2023年为16亿欧元)

· 递延前EBITDA为8.76亿欧元或9.47亿好意思元,增长78% (2023年为4.92亿欧元)

· 在芬兰交纳企业税4100万欧元

这些数字不仅施展注解了Supercell职工在2024年所作念的出色服务,亦然前几年劳苦素质的遵循,以及咱们团队孤立负责的文化、为不灭服务不懈费力的精神、耐性——天然还有气运的共同作用。

致谢

客岁如实很不庸俗。我想古道地对统统Supercell职工说声谢谢星空app,感谢你们长久将玩家放在首位,敢于追求庞杂的标的——也包括果决湮灭那些无法达到你们高按次的心血式样。感谢统统创作家,咱们永远铭刻你们的服务与助力。终末,亦然最遑急的——感谢数亿玩家,是你们年复一年地取舍玩咱们的游戏,给咱们机会为你们创造新的体验。



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